約 2,750,011 件
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/39.html
要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当身の的となってしまうのでD系やJ2Cなどは軽く振らないこと とにかく根気勝負!焦ったら負け 中距離 ハクメン側C系で(◇)「ZEYAAA!」とかいいつつ間合いを征服してくるのでつらい こちらは負けじと直ガしつつ間合いを詰める、へたな技ふりは事故の元 空振りは見逃さない、2Dしても当身されにくく距離詰め+磁力、ジャンプで空かすのもok 敵6CはDDでのみキャンセル可、3Cはキャンセル不可なので、 磁力有りのときは直ガすれば距離によってはAドラなどで吸えたり また低ダでの距離詰めはたまにJ2Cがめくられるのでよくみること 近距離 当身など投げれば問題ない!ガンガン攻めていこう、逃がさないように くらい判定大きめなのかジャンプ読みコレダーがよくかかるよーな… 攻められ時は残鉄は見切る、ゲージ溜ってること多いのでダメがしゃれにならない 投げ拒んでジャンプ多めのハクメンにはおねがい2Cでわからせる、全然対処可 またJC直ガ→ドラジェネが入る むしろそのあと逃げられるのが一番だるい…
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/739.html
CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : ハクメン 身長 : 208cm 体重 : 155kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒き獣 ドライブ名 : 斬神(ザンシン) CV : ?????? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心がなく、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 BBCPストーリー 黒き獣を打ち倒した六英雄の一人であるハクメン。 彼は自らの正義を遂行する為、イカルガの地へと赴く。 そこに待つ「悪」を滅する為。そして六英雄と呼ばれる者たちの呪縛を断ち切る為に――― CS 名前 : ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心がなく、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 バックボーン 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、レイチェルの召喚によって解放された。同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/103.html
ハクメンたたき ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ チャリーン │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | lヽ,,lヽ i! r―、 |__二二二二二二_」 ( )O=|il! l! |\ ` G_ソ ヽ、 (⌒) i|! | \~~ ~~ il! ◇)、 / ,__づ `´ | \~~ ~~ ~~ ヽ 'ー'′ | \ ~~ ~~ ヽ ;; │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ; │ | Θ | ,  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ______. /ハクメンたたきヽ "⌒ヾ、 │.______.│ i!ヘ | | | /,,i/ lヽ,,lヽ |__二ニ コクウジンオウギ...ヾi!`O ( ) |\ `( ◇)」 G_ソ ヽ、 | \~~ ~~ `7 / / ,__づ | \~~ ~~ ~~ ヽ 'ー'′ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ _ _ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| (´ `ヽ、 │ | Θ | ⊂,_と( )⊃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 145 :名無しさん:2009/07/11(土) 03 45 38 ID RxgFFj820 ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ HERE COMES A NEW CHALLENGER!! | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .(●ν^) チャリーン │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ 146 :名無しさん:2009/07/11(土) 03 59 01 ID FQcywO..0 145 やめたげてwwww 147 :名無しさん:2009/07/11(土) 07 12 32 ID rWWNe2xY0 ______ . /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | ..|H| 0| | |__二|H|二二二二_ .|H|<ズェェイ |\ ∨ .|H| .|H| | \~~ |H| ~~∨\ <ズェェイ | \~~ ∨~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .(●ν^) │ | と i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ 148 :名無しさん:2009/07/11(土) 14 51 13 ID p9x67C2c0 ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | |999999999999| | |__二二二二二二_」 |\ \ ........... .. | \~~ ~~ ~~ \ ; ( ∵) タヤスイ! | \~~ ~~ ~~ ヽ ,; ' , ' | \ ~~ ~~ ヽ _ _ , ' u │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| (´ `ヽ、 ノ ; ,; │ | Θ | ⊂,_と( ;◇)⊃ ;',.. ; ; ' ;,,,  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 149 :名無しさん:2009/07/11(土) 14 53 46 ID nM3m5wjs0 やめてwwwwww 151 :名無しさん:2009/07/11(土) 18 20 14 ID 64T76r720 148 中に蟲ながしこまれたのかw 152 :名無しさん:2009/07/11(土) 19 03 05 ID 824kjH3c0 148 虫に当身しても本体に当たらないからだろうww 150 :名無しさん:2009/07/11(土) 18 12 57 ID DHzEbztg0 \ ビビー ビビー / \ ________/ / ハクメンたたき ヽ │.________.│ | |これが磁力の力だ| | |__二二二二二二二二_」 | \ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ | 156 :名無しさん:2009/07/11(土) 22 36 19 ID BpktJuO20 ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ チャリーン │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .( )<ツカワネーヨ │ | Θ .| く く  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 157 :名無しさん:2009/07/11(土) 22 36 24 ID YTNEVzgE0 ケフカとか破壊する物に似てる気がしないでもない
https://w.atwiki.jp/yaranaitomotuyo/pages/177.html
_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ i{ / \ ..、 ^{ ∨,.. ..{ }.. .. . }! }ト, / ヽ .、 ,.. ...乂___ ノ.. .. ../ \ ゝ≧ュ, r '゙´ , , ∧.. .. .. .. .. .. .. .. . / \__}! ヾ≧=彡{ i} ゝ----- ' ,≧=…‐…=≦ ヽ { , i} } , { | ゝ, ノ }r‐='_〕 ヽ≧==彡r' 〕 / ) ヾ{ ; ノ- ' / ' { (r―rヘ_/ {ゝ- ' 〉 `ー‐i{ , {___} , ;ゝ ノ 〈/´ `ヽ〉 【名前】ハクメン(LV 130)♂ 【タイプ】ノーマル 【特性】たちさばき… 2割で相手の攻撃を避ける。 【技x6:いあいぬき、ほのおのつるぎ、みずのつるぎ、かぜのつるぎ、だいちのつるぎ、つるぎでまもる】 こうげき:A ぼうぎょ:B+ とくこう:E ◎「つるぎでまもる」…鋼/変/自/優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくぼう:C 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。 すばやさ:D 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『六英雄の聖剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「1割:全+1」の追加効果を付与する。 『六英雄の魔剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「2割:呪い」の追加効果を付与する。 『アストラルヒート』… 1/試 『指令』発動時、自身の繰り出す技の優先度を+1することができる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『虚空陣奥義 悪滅』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行/優先度-7 相手の攻撃技を回避し、自身の繰り出す技が必ず急所に当たる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 闘 いまひとつ(1/2) なし いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 霊 【備考】 岡田以蔵の手持ち/以蔵の長年の親友 戻る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1132.html
CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕戦闘演出あり。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/208.html
(#◇)ズェェィ! -- (名無しさん) 2014-03-20 17 45 12
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/124.html
ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 ―バックボーン― 2110年代に発生した『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あってブレイブルーの2199年に現れ、カグヅチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 ブレイブルーに絡むの裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 プレーヤーキャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明。 (家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている) 概要 ボスキャラクターとしての攻略情報はこちら 当アーケードモードの中ボス。12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 解禁法はこちら。出てないゲームセンターは店員さんに携帯でこのページを見せて開いてもらいましょう。 ======== 「TEST MODE」の「SCREEN ADJUSTMENT」に入り、全て1P側で以下のコマンドを入力。 ①スタートを5秒以上押し続ける(コイン音が鳴る) ②ボタン4・→・ボタン2(コイン音が鳴る) ③スタート・←・スタート・↑・→・ボタン1(コイン音が鳴る) ④←・↓・→・ボタン1・スタート(乱入音が鳴る) 失敗した場合は①からやり直し。 成功したら「SCREEN ADJUSTMENT」から抜け、 「SPECIAL CONTENTS SAVE OK?」に対して 「YES」を選択すればハクメンが使用可能となる。 ※ボタン番号は「INPUT DEVICE TEST」で確認可能 ======== 純和風な外見にふさわしく、非常に渋い使い味のキャラクター。 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージ。 攻撃・防御・ダメージだけでなく、時間に応じて上昇してゆく。 ストックは漢数字で表記され、ゲージの最大値は8本。ラウンド開始時には1本ストックしている。 その分、必殺技といわれる全てにおいてゲージのストックを消費するため、必殺技主体に戦うことはできない。 緻密なゲージマネージメント、使いどころの割り切りを必要とする。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 他のキャラクターなら一般的に有している「通常技→通常技」のコンボがほとんどできない かわりに他のキャラにない「コマンド技→コマンド技」の連携ができるかといってゲージ消費技しかないのにできたからって何になる。 そのため、普通のキャラならばできる手数や素早さにモノを言わせた行動ができない。 もちろん、ジャンプキャンセルや必殺技キャンセルは有効なので、それらを用いてコンボを構築してゆくこととなる。 その代わり、単発の威力がものすごく高い上にリーチが長く、判定も強い。差し合いに関してのエキスパートといえる。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに、特定の属性の攻撃が直撃すれば一瞬で掴みモーションが発生し、相手を投げてしまう。飛び道具もブロック可能。 完璧に読みが当たり、相手の攻撃を受けることができれば相手を無防備にできるため、高威力なコンボが可能。 反面、発生が早いものの硬直が長いため、空振りした際の隙はかなり大きく、ハイリスク・ハイリターンな行動である。 が、このドライブ技を上手く使いこなせれば相手の攻め気を削ぐことができる。 必要なのは反射神経ではなく、読みの強さ。相手の動きを察知することができればより勝ちに近づけるという要素である。 以上、他のキャラに比べ、癖は少なくないが、その分、使えば使うほど味が出るキャラクターである。 技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 236A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。無敵があるようだ。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 技性能一覧 通常技 A:パンチ、連打できるがあまり早くない 【180dm】 B:横蹴り【620dm】 C:上から斬る、飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様) 【1110dm】 2A:柄で突く、連打できるがあまり早くない 【160dm】 2B:下段 【600dm】 2C:切り上げ、飛び道具判定技を消す、ヒット時jc可 【1030dm】 3C:下段、ダウン効果、飛び道具判定技を消す 【1200dm】 6A:タックル、上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)、カウンターでよろける 【620dm】 6B:踏みつけ、下段、下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C:リーチの長い斬り、出が遅い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 JA:パンチ 【220dm】 JB:斜め下を蹴る、jc可 【590dm】 JC:斜め下に横回転斬り、飛び道具判定技を消す 【1070dm】 J2C:剣でガードしつつ横に叩く、ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック【980dm】 D:当身、下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D:発生が優秀な当身、下段は取れない。成功するとダメージないが相手を弾いて回転ヨロケに。 2D:下段を取る当身、中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD:空中攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。 投げ:相手を突き飛ばす。ダメージ2100と高いが補正も50%と高い。投げ間合いはタオカカと同じくらい広め。 逆投げ:相手を後ろに突き飛ばす。ダメージ1800 空中投げ:地面に叩きつける。追撃可。 必殺技 紅蓮 236A ゲージ壱消費 【560dm】 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると壁バウンドするため6Cなどで追撃可。威力は低い。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 【860dm】 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 蓮華 214B ゲージ弐消費 【830dm+860dm(全体1573dm)】 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 【1240dm】 蹴り上げ、無敵時間あり。 残鉄 41236C ゲージ参消費 【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 上から斬る 下段斬る。中段 下段。リーチが長く威力2800と高い。ガードされても隙なし。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 【2200dm】 下を斬る。昇りジャンプしてすぐ出せば高速中段として使える。ダウン効果。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 【剣部分4000dm(最大タメ時5500dm)】 剣を上から振り下ろす。同時に地面を這う斬撃を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 【3800dm】 上段・中段当身。下段は取れない。成功するとスローモーションになって相手はほぼ動けず、白面がガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取れるがその場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 コンボ 6A 6B 各種ゲージ技 地上で通常技でキャンセルして繋がるのはこれくらい。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C 66 J2C 基本コンボ。3300dm。下りJCは慣れないうちはタイミングが難しいので要練習。2Cは最速で。尚、最後のJ2CをJCにす ることも可能だが、その場合は66を最速、そしてJCも最速で出さなければならない。JC〆で3333dmになる。 (壁際)HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C J2C 66 J2C J2C J2C 前述のコンボの壁際限定版。J2Cが5回入る。全てのJ2C最速+キャラによっては入らないこともある(テイガーには入ること確定)。3800dm。最後のJ2CはJCにしてもOK。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (hjc) B (jc) CorB 214Bor214C:ゲージ2~5本消費 B 214B(火蛍)で〆るとゲージ4本消費、自分先着地、相手空中受身可能。 B 214C(椿祈)で〆るとゲージ5本消費、相手ダウン。 そのときのゲージや次の展開を考える。当然、状況はゲージ使うほうが良い。 (壁際)6D 6C 虚空陣 疾風:ゲージ4本消費 6Cは少し溜めた方がダメージが上がる。あと壁際ではない場合は6Cを省いて疾風すると当たる。 残鉄 C 残鉄:ゲージ6本消費 相手近めで残鉄が当たったときのコンボ。簡単で高威力。夢幻中はCが入らないので出来ない。 (壁際)N投げ 蓮華(1hit) 残鉄 6B 3C:ゲージ5本消費 3Cは最速じゃないと入らない。投げからのダメージ5割コンボ。 (壁際)残鉄 C 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 空投げ JC:ゲージ8本消費 残鉄2回を絡めた壁際コンボ。なんと7600dm!夢幻中は不可。 前投げ 紅蓮 6C:ゲージ1本消費 投げると相手は横に吹っ飛んでしまうのでキャンセル紅蓮で壁バウンドさせ6C。元々の投げの威力が高いのでこれだけでも3000近いダメージ。ちなみに距離によっては6Cを少し溜めれる。カルルには端でないと投げから紅蓮が当たらない。 ネタコン ダッシュ蛍>椿折>C>残鉄:ゲージ8本消費 見栄えはいいが5100dm使い道はたぶんない。 ループルート (相手空中)236A>少し歩く>C>236A・・・ 2ループぐらいまでは確認シマスタ。 ループを使ったコンボ (全て画面端までの距離でタイミングが変わります) ゲージなし始動 (カルルは画面端のみ)投げ>236A>ループ D>ディレイ>236A>ループ (対空カウンター)6A>ディレイ>236A>ループ 2ゲージ 通常技>214B(一段目)>236A>ループ 3ゲージ 41236C>236A>ループ 立ち回り ゲージが最低でも半分以上貯まるまではCによる牽制を軸にした待ち気味に構える。 ゲージが貯まったら優秀な低空ダッシュや鬼蹴からの接近で中・下・投げの3択を迫って行く。(このためのゲージ蓄積ともいえる) 蓮華の下段、残鉄の中段にゲージを使う。当身は相手が近くにいないと掴めない。 ゲージがないときついので下手にコンボを伸ばすよりは高威力の残鉄を絡めた簡単コンボで締めてゲージは数本残す戦いの方が良い感じがする。 夢幻は発動すると一定時間ゲージが使い放題+攻撃力が上昇(6C最大溜めで通常1900dmなのに夢幻中は2300dmくらいになる)。なので夢幻中は雪風を狙って行きたい。攻撃力UP効果で3800dmが約4300dmまであがるのでHITすれば爽快! 各技ダメージ(夢幻中はダメージ値が下記と異なる) A【180dm】 B【620dm】 C【1110dm】 2A【160dm】 2B【600dm】 2C【1030dm】 6A【620dm】 6B【930dm】 6C【1640dm(タメ時1940dm)】 3C【1200dm】 JA【220dm】 JB【590dm】 JC【1070dm】 J2C【980dm】 紅蓮【560dm】 蓮華【830dm+860dm(全体1573dm)】 残鉄【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 閻魔【860dm】 火蛍【1240dm】 椿祈【2200dm】 疾風【4000dm(最大タメ時5500dm)】 雪風【3800dm】 name comment すべてのコメントを見る 「ハクメン」のアクセントって、聞いた感じ平板型だけど・・・ -- (なご) 6A→6B→鬼蹴→閻魔→jc→空投げってつながるよね? -- (名無しさん) 下りjcはどうやるのですか? -- (ハクメン初心者) 投げ入れても入る事は入る。 シビアだけど。 -- (きると。) それは投げを含んだ方なのか、それとも簡単で高威力のほうか、kwsk -- (名無しさん) 残鉄二回絡みのコンボ壁際じゃなくてもできるっぽい。 -- (きると。) テトリスと同じイントネーション -- (名無しさん) アクセントの事を言いたいのであれば、ハを強調 イントネーションは発音の上昇又は下降の事だから不適切 -- (名無しさん) イントネーションは「ク」のみにアクセントですか?それとも「クメ」ですか? -- (よっちゃん) みゆきさん 前ステじゃないかと -- (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/36.html
相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/33.html
ハクメンまとめ スレ6-273あたりから ほどほどに攻め、ほどほどに待つ。 癖が読まれると当身がキツイので、攻め手をいくつかシミュレートしておく。 相手動きは重いので各場面で落ち着いて対処すること。 事前情報 5B:鬼蹴 閻魔。上半身無敵。 2D:紅蓮CH 鬼蹴 閻魔。直ガされた場合か? 連続ガードにならない連携(直ガ含む):当身で割り込み。当身は6D、2D、雪風を想定した場合。 近距離 性能で押し切る。 とはいえ、直ガでほとんどの連携に当身割り込みされるのでディレイを掛けたり連携を変えたりと工夫をすること。 また甘えた連携も蓮華で割られるので注意。 攻められているときは相手はゲージを使わないと継続が難しいので距離が離れるまでしっかりガードすること。 中距離 5Bがすさまじい性能を発揮してくれるが当身や蓮華、ジャンプスカし低ダJCには注意が必要。 また、ダッシュ5Bは起き5Bや3Cに負ける。5C先端とか6Dも十分に機能するのでいろいろと見せて的を絞らせないこと。 空から攻める場合は6A,2C,火蛍で対空されることを前提にしておくこと。特に6A。 6Aは直ガでJACH。2Cは直ガで着地5CがCH?火蛍はバースト後や体力がミリの時に。 相手がBやCをスカした場合は5Bや5Cが入るのでキッチリとダメージを取る。 バックジャンプJCに頼ってるハクメンにはダッシュCIDを見せておく。バリアしてくるようになればこちらも空投げなどの選択肢が生まれる。 6C,3Cはガードしてから5B。ただし、疾風や雪風に繋ぐことはできるので頭に入れておく。 遠距離 相手のゲージが溜まるだけなので近づく。 もし相手が安易に低ダJCなどを振ってくるなら6AやCID、場合によってはJC先端等でわからせる。 バクステなどでスカしてから5Bや5Cを差し込んでもいい。 その他補足
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/273.html
対ハクメン 六英雄の一人、ハクメンの攻略ページです 通常技攻略 5A 5F (+3F) 5Fの打点が高い小パン バングのしゃがみに当たらない ガードしてハクメンが3F有利 2A 7F (+1F) 上段の小パン 3回まで連打可能 6A 12F (-1F) 肩でぶつかる 中段の6Bと当身にキャンセルできる。下段は無いので立ガ推奨 ガードして有利だがキャンセルされると直ガしても負ける 5B 10F (0F) jc可 片足で蹴りつける リーチがそこそこ長く足元のやられ判定が薄くなる 2B,6A,6B,当身,必殺技と派生が多く、崩されやすい 相手の癖を見切るか読み合いで勝とう 2B 8F(-4F) 下段 長めの中足 2Aと必殺技とドライブでキャンセルできる 逆にキャンセルしないとハクメンが不利 2B 2Aは最速だと連ガになるのでバング側は5B擦ってもいいかも 6B 18F (-4F) 中段(1)上段(2)/足元無敵 5Bと間違えやすい中段踏みつけ。当身でのみキャンセル可能 1段目を直ガすれば2段目も直ガ出来る 直ガ出来れば5Aが確反。密着なら投げれる 5C 14F (-3F) 上段/空ガ不/封魔陣 刀で斬り下ろす 直ガして5A確反 またODでスカしても確反 2C 13F (-17F) 頭無敵/空ガ不/ヒット時jc可/封魔陣 刀で斬りあげる対空技 ガードもしくはスカすことが出来ればかなり隙が大きい ジャンプで誘って2段ジャンプでかわそう 反応できるならODで躱してもいい 3C 8F (-12F) 下段/封魔陣 刀で足元を斬りつける長い下段 ガード出来れば5B2B確反 rcでしかキャンセル出来ないので密着で出されたらしっかり咎めよう 6C 20F (-7F) 溜め可/FC対応 前方を大きく薙ぎ払う 4C 10F (-4F) 上段/封魔陣 刀で突く。速いうえに長い 下の判定は薄いのでスライディングで潜れる 上手くジャンプ出来たなら空ダして殴りに行ける JA 7F(0F) 空中で斜め下の方を叩く小パン 昇り対空の時に使うぐらい? JB 9F(-6F) 片足で斜め下を蹴りつける 後ろの方まで判定があるためめくりにも使われる 動作の終わり際をA系と各種必殺キャンセルできる JC 12F(0F) 刀で横を斬りつける 横に長く空対空で出される。空ダで近づこうとするとよく置いてある 逆に下と上には薄いので地上から昇りJAJBで落とそう J2C 16F 斜め下方向を斬りつける。 後ろに判定が薄くめくりには使えない そして出が遅いので対空技があればわりと落とせる ドライブ ハクメンのドライブはすべて当身 打撃とDDと飛び道具を取る 当身を取られてもrcやDDでフォロー可能 ODも出来るがOD後すぐに無敵打撃が来るのでEAと阿修羅はスカる。大噴火は当たる 5D 6~30F 上段・中段当身 ボタンホールドで持続可能 当たった後は強制ダウンだが前方受け身と後方受け身の方向が逆になっている(トレモで確認できる) 前方の方が無敵が短いので注意 2D 1~8F 上段・下段当身 リバサで当身可能 持続は短く緊急受け身で着地したぐらいで2Bでカウンターヒット 6D 1~8F 上段・中段当身 持続が短く、発生が早い リバサで当身可能 持続が短いうえに下段が取れないので相手が空中にいないとまずリバサで出さない こちらも着地した瞬間に2Bでカウンター JD 1~10F 上段・中段当身/空中 持続が短く、発生が早い 鵺柳 移動技/全段当身/珠1 上中下弾当身を纏いながらの突進技 必殺技 紅蓮 14F(+1F) 突進技/珠1 突進して柄で殴る ガードさせて有利なのであまり暴れたくない 鬼蹴 移動技/頭体無敵/珠1 上半身無敵でバングの5B,2Bをスカして近づける 閻魔 9+6F(-4F) 対空/頭体無敵/ 鬼蹴から派生 対空アッパー 蓮華 下段(1)/上段(2)/jc可/珠2 足払いからの蹴りあげ。主にコンボ用 2段目直ガして5Aが確反 斬鉄 中段(1)/下段(2)/珠3 中段 下段の2連撃 一発がでかくここからODで5000は飛ぶ ガードして不利、直ガしても確反はない ODでスカせば5Bが確定。一段目gcODでも確定だが必殺キャンセルされる可能性がある 注意すべきなのは連打してると無敵が早く切れて2段目が当たってしまう 落ち着いて2段目をやりすごしてから5Bを当てよう 顎刀 空中/上段/珠1 空中で下へ殴りつける 下に判定が強く、着地前に行動可能になる 顎刀 JBは顎刀ガードしてから昇りJAで落とせる 火蛍 空中/無敵/空ガ不/jc可/珠2 バクステから出せる無敵技 ガードされてもjc出来るので安心(ハクメンが) ただハクメンのバクステは弱いのでしっかり重ねればバクステを潰せる 椿折 空中/上段/ガークラ/珠3 ステから出せるが中段で無くなったのでそれほど脅威ではない ガークラしてしまうと5Bとかが入る DD 虚空陣疾風 上段/溜め可/珠4 刀を振り上げ力を溜めて波動を放つ 最大まで溜めると斬撃がガー不になる。波動はガード可能 波動を上手く5D,6DのGPで取れればC転移からchになる 虚空陣雪風 全段当身/珠4 打撃を取ると相手をロックして斬る 飛び道具はロックしないがガー不の斬撃が来る 暗転しないので気を付けよう 虚空陣奥義夢幻 パワーアップ/珠8 一定時間珠が使い放題 硬直が長くハクメンなら端端でも見てから疾風が届く 端端だと残念ながらバングは疾風撃くらいしか間に合わない 髪が広がり収まったところから行動可能 対策 ハクメンはほっとくとどんどん珠が溜まるのでガン攻めしたい しかしリーチが長く、さらに釘は封魔陣にされたりとなかなか厳しい 空ダでの突っ込みは控えて昇りJAでの迎撃や2段ジャンプでの2C誘いでなんとか触ろう コンボの隙間にDで割り込んでくるのが強いのでダッシュ投げも見せておこう ハクメンは空投げを投げ抜けするとハクメン有利になる。 よってコンボ中に紫投げが来ることが多いので気を付ける 5B (2Bor6Aor6B) 5B 6Bは5A5Bで割り込めるが5B 6Aだった場合カウンタッしてしまう 5Bをガードしたらバリガバックジャンプを仕込めばこの二つは対処出来るが今度はジャンプ移行に2Bが刺さる 読み合おう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る